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【主題演講】科技文化融合:探尋游戲新價值

發(fā)布時間:2019-01-22 信息來源:會員部 字號:【

騰訊文化產業(yè)辦公室主任趙治

 

  尊敬的樊主席、各位領導各位業(yè)界同仁大家下午好,非常榮幸今天有這個機會匯報我們的工作,也提出一些我們對這個產業(yè)的思考,講的不對的地方還請各位多批評指正。

  我之前也是在機關工作過十幾年,也到百度工作,2012年到騰訊,我先到的騰訊研究院,因為騰訊研究院博士太多,感覺混不下去了,到文化產業(yè)辦公室了,我念到碩士就輟學了,跟著博士們混,這些年因為工作的關系在這個行業(yè)里面也看到了很多的情況,了解到很多的問題,也有自己的思考,做任何一個行業(yè)、任何一個生意他跟所處的時代有密切的關系,很難脫離一個時代去講一個產業(yè),從比較長的時間來看媒體是在不斷發(fā)展的變化,這些年尤其是移動互聯(lián)網的發(fā)展,他對于我們整個文化產業(yè)帶來非常巨大的變化,從載體發(fā)生變化以后整個內容的生產、消費、分發(fā)渠道都產生了很大的變化,比如現(xiàn)在很多產品慢慢融合在一起,比如互動閱讀,你說它是小說還是游戲,搞不清楚,還有一些短視頻,你說它是社交還是單純的消費,一個是以互媒體,另外一個是新技術的發(fā)展慢慢的更加明顯,互聯(lián)網首先改變了分發(fā),改變了渠道,它對兩頭都產生了巨大的改變作用,在生產環(huán)節(jié),    以前出一本書就麻煩了,你也不知道將來消費者愿不愿意看,就像馬克思講的從產品到貨幣是精險一跳,現(xiàn)在你好不好放到網上馬上就能 知道,變現(xiàn)很快,你講好馬上就會有一堆人打賞,馬上就會有一堆人付費閱讀,寫上一章的時候很多人就會給你提建議你下一章怎么寫,這在傳統(tǒng)時代是沒有的,現(xiàn)在人人都是創(chuàng)意者的時代,文化內容生產的門檻變的是越來越低,未來有一個很明顯的趨勢個人+平臺,這里PUGC、UGC這些內容也會很多,用戶產生內容至少從量來講它會是一個主流。

  從體驗的方式也會有很大的變化,新的技術應用在不同的平臺,下一波技術浪潮出現(xiàn)的時候有沒有趕上,BAT大家都在發(fā)力我要做AI,做AR,做無人駕駛,我要布局更多更長遠的技術發(fā)力。

  很多人對騰訊有的是特別熟悉,有的同仁也不是特別了解,阿里巴巴它的故事好講,他是做電子商務,做金融,百度主要做搜索,騰訊主要做什么?騰訊的面目很復雜,好像我們什么樣的業(yè)務都在做,除了電子商務不做,除了搜索不做,騰訊更多的本質就是科技+文化的公司,這個定位我在很多場合去講感覺這個論壇的主旨讓我回到了主場,我們公司的定位就是定位在科技+文化,這是三五年前的定位,不是跟風才有的這個定位,科技公司就是科技公司,全球都是這樣的,文化公司就是做文化的,科技+文化的定位還是蠻少的。騰訊有一個特點,它是全球最大的游戲廠商,在海外有很多關于游戲在全球游戲市場上有一個控股,有人說游戲被充分的無名化了,在座很多都是家長,討厭小孩玩游戲,這里面有很多的誤解,我們也在想辦法解決這些問題,今天我們的成長守護平臺,燈塔計劃,就是要解決親子教育和廠商政府間的關系,廠商盡量把自己的責任盡到位,甚至我們現(xiàn)在都在考慮要不要一定年齡之下的孩子干脆不讓他們玩騰訊的游戲,有的人也提反對意見不去你這個平臺也會去其他的平臺更難管,你是獨善其身了,這個問題并沒有解決,這也是一個頭疼的問題,游戲這個行業(yè)從來都不是在孤立發(fā)展,它跟社會文化、產業(yè)各個領域都有非常大的關聯(lián)性,游戲對于人的價值其實也是諸多方面的影響,游戲它其實有一種功能性在里面,什么是功能性?我不知道大家玩不玩游戲,游戲它所有的特征都是以解決問題為出發(fā)點,完成各種各樣的任務,有些是跟現(xiàn)實生活中有聯(lián)系的,有些是沒有聯(lián)系的,當他有聯(lián)系的時候,就說它有一定的功能性,尤其是教育軟件都給他進行游戲化,所有的游戲都有功能性,但是這里面功能性比較強的我們管它叫做功能游戲,有那種深度燒傷的病人給他用止痛藥有時候已經不太起作用了,或者是副作用比較大,那就讓他戴VR眼鏡,玩游戲,朝雪屋扔雪球,這個臨床效果特別好,自身的心態(tài)和腎上腺素起來就會好很多,游戲可以跟很多領域結合,跟軍事,教育,我們企業(yè)管理都可以有,教育領域學習知識,調整行為,拓展教學,在企業(yè)管理里面游戲還可以激發(fā)創(chuàng)意,在社會管理像教你交通規(guī)則的,讓你養(yǎng)成良好品質的游戲也非常多,游戲產業(yè)這些年的蓬勃發(fā)展積累了很多的技術,也積累了很多的方法論,這些可以跨界應用到各個行業(yè),方方面面去輻射,我們說游戲這個產業(yè)還有一個很明顯的特征,它本身的增長非常好,現(xiàn)在已經突破兩千億元,我們預計到2020年將近四千億能夠翻一番,相比其他的產業(yè)有一個非常大的占比在里面,網絡文化市場領域有一個非常大的占比,這個行業(yè)養(yǎng)活了很多人,增加了很多就業(yè),還有一點游戲產業(yè)它帶動了電競,IG奪冠的時候現(xiàn)場舉了很多旗,大家都非常的歡欣鼓舞,2018年有幾款電子游戲進入亞運會,2018年還是表演項目,但是到亞運會的時候會變成正式項目,電競也是不同國家地區(qū)之間年輕人文化交往的一個重要橋梁,但是我們組織和北京大學理工舉辦一個電競比賽達到很好的交往作用,這個增速比游戲本身增速還要快,看到很多地方政府合作能不能把賽事放在我們這兒,確實有很深厚的群眾基礎,英雄聯(lián)盟總決賽的時候當時在鳥巢,四萬人的體育館坐無虛席,成為非常群眾喜聞樂見的項目。

  游戲還有一個功能傳承發(fā)展中華傳統(tǒng)優(yōu)秀文化,右邊這張圖,你對薩滿了解嗎,很多人都認為他是跳大繩的,對現(xiàn)在很多木板板塊已經瀕臨失傳了,但是它現(xiàn)在跟我們游戲結合起來,把它做在游戲里面,這個讓他在某種程度上復活了,那些技術雖然沒有人買年畫,但是你可以在游戲里面看看當時年畫做的有多么精美,傳統(tǒng)的建筑現(xiàn)在沒有說故宮建筑是什么樣的,折扇是什么樣的,沒有人關心這些,但是把它變成游戲以后就能起到很好的傳承發(fā)揚效果,妙筆千山,大家可以看一下,做的非常精美。

  電影在中國發(fā)展了一百多年,每年出口的產值是游戲出口額是電影的數(shù)十倍,為什么會有這么好的表現(xiàn),跟這個載體本身的特征是有關系的,比網絡文學更豐富,比動漫有更多的互動,而且有很強的社交屬性,是輸出非常好的文化載體。

  《天涯明月刀》把它變成游戲以后,現(xiàn)在在海外市場表現(xiàn)的非常好,它完整復刻宋朝很經典的建筑物,在市場起到很大的文化傳播作用。

  2018年對于整個游戲產業(yè)來講面臨的問題也比較大,遇到了前所未有的挑戰(zhàn),站在2019年的時間點上它更多是需要一個調整,面向未來的反思,對于未來更多的是走精品化途徑,這個行業(yè)更多的會有更高品質的精神追求,會承載更多的文化背景,會和更多的領域結合,將促進文創(chuàng)產業(yè)互動升級。

  我們有很多好的游戲,比如上田文人,他的這幾款游戲三部曲講的友情、愛情、人與人的信任,這些打打殺殺的游戲更多的是豐富人的精神層面,還有我們國家的陳星漢,陳星漢的作品非常好,環(huán)保主題,下面的花可以自己操縱修復,在這個過程中體現(xiàn)環(huán)保的意識,未來會有更多精品的東西出現(xiàn),不僅僅是能夠賺到錢,實現(xiàn)經濟效益和社會效益,不斷把優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳承發(fā)展,更多的是讓中國文化走向世界。

  游戲跨界應用,現(xiàn)在我們也是在探索是不是有很多的產品可以和2019年建國七十周年結合起來,是不是可以做更多正能量的東西,會不會在行業(yè)里出現(xiàn)紅海行動這樣的優(yōu)秀作品,很多廠商大家都在考慮這個問題,更多是社會層面的應用,可以和醫(yī)療、教育、文化、軍事這些更多方方面面結合起來,帶動社會的共生性,另外可以發(fā)揮上下游產業(yè)鏈帶動作用,我舉個例子,一款游戲,像游戲它拉動上下游產業(yè)鏈硬件差不多我們估算了一下有一百億,還有文學它不是特別掙錢,除非是特別頭部的能力,一旦把IP授權做二次開發(fā),做游戲,影視,馬上就能夠很好的變現(xiàn),網絡文學盜版的紅利,在盜版和盜版免費培養(yǎng)了很多粉絲,IP的價值在,通過游戲來變現(xiàn),馬上能夠收割到曾經該獲得的那一份商業(yè)價值,產業(yè)帶動作用在游戲帶動下文化產業(yè)會有很好的發(fā)展。 電競、動漫、影視。

  總體來講,作為行業(yè)的從業(yè)者,講我所看到的觀察到的問題,未必能夠很好的回答各位的問題和困惑,我歸納幾個觀點,第一個游戲不只是娛樂,不僅僅局限在娛樂,歷史上也不從來只是在娛樂,娛樂只是它的表象和一種方式而已,寓教于樂更是大家追求的東西。

  第二個它會更有方,找到科學游戲的方法,把游戲應用到很多的領域中,讓人更好的處理好互動娛樂性的關系,我相信我們未來會找到更好的解決方法,人可以依賴的東西很多,打撲克,打麻將,游戲它是高技術條件下產生的東西,找到科學游戲的方法。

  第三個更有力,打造游戲國際影響力,以它為龍頭帶動中國文化在國際的影響力更加的長遠。

  我先匯報這么多,謝謝大家。

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